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鋭い論考なのにデザインのせいで台無し/さやわか『僕たちのゲーム史』

 

僕たちのゲーム史 (星海社新書)

僕たちのゲーム史 (星海社新書)

 

 いい論考だと思った。ゲームの歴史を通史的に辿れているとはいえないのが残念な一方で、個別の論考はかなり鋭くて出来がいい。現代人の目からではなく、なるべく当時の人の目線で見る、という観点を、個人の記憶ではなく文献調査で補強しているのもえらい。

……っていうふうに褒めたいんだけどねー。デザインで台無し。ゴミクズのような書式のせいで異様に読みづらいし、さやわかが頑張ってそうならないようにしていたはずの、懐古趣味まみれのデザインにもなっている。これではせっかく頑張って書いたさやわかが可哀想なのでは?

 

まず、一般的な文化史のような、通史のようなものは期待してはいけない。本書でも何度も言われているように、ゲームの系統は多岐にわたるので単純に難しいのは想像できる。ただまあ、それは小説だろうがなんだろうが同じなので、別の機会か別の論者に頑張ってほしいところ。

むしろこの本は、ゲームクリエイターやゲーマーの思想を、多少ぶつ切りながらも時代ごとにまとめた本として考えるべきだろう。その時代ごとのつながりは明確だったり明確だったりしなかったりするのが弱い一方で、個別の論考についてはかなり鋭いものが多い。裏付けの文献調査も思ったより本格的にやってる。

個人的に特に目から鱗だったのが、第1章の「スーパーマリオブラザーズ」についての論考。1upキノコとかワープ土管のようなシステムは、今ではもう常識として知られていると思うんだけど、当時のプレイヤーにとってはまったく未知のものであった、というのは結構盲点。そして、そのような隠し要素を探すようなゲームを企業側が「アドベンチャーゲーム」とか「アスレチックゲーム」と表現していたのには驚き。さやわかが述べていないことを補足しておくと、この思想が3Dのマリオシリーズにつながってる、みたいなことは言えると思う。

ほかにも、「ポケモン」のヒットをコミュニケーション要素と重ね合わせるのは割りと一般的だけど、それをさらに「ガンパレ」やゲーセンにおけるコミュニケーションとつなげているところとかは結構面白いと思う。

 

……という風に、足りない部分やまずい部分もあるものの、全体としては結構鋭い論考になってるんじゃないか、と褒めたかったんだけどねー。デザインでかなり台無しになっていると思う。

まずフォントがダメ。なぜかこの本では、文章を引用するときに文字が1.5倍くらいの大きさになる(こんな感じでね)。もちろん文字のサイズを大きくする手法は、舞城王太郎の小説とかでたまにあるし、その事自体が悪いわけではないんだけど、この本の場合は、舞城の小説では存在するような、フォントいじりをする意図がまったく見えない。だから単純に読みづらいだけ。

そしてそれよりずっとまずいと思うのが、この本の随所で見られるファミコン風のフォント。ぼくはこういう、単純に視認性の悪いフォントをわざわざ書籍で使うのは、懐古趣味以外の何物でもないと思うし、さやわかはさすがにそれなりにまともな論者なので、(あとがきでも述べているように)そういう懐古趣味に陥ることをうまく回避している。ところがこの本をデザインした人は、残念なことにそういう懐古趣味をモロに晒してるんだよねー。もちろんそれを表紙とかでやる分には全然問題ないと思うんだけど、この本の場合は背表紙とか裏表紙とか本文とか参考文献に使われているので、読みづらいだけ(ついでに、なんでこのフォントを表紙で使わなかったの? これも冷静に考えると意味不明)。この本でさやわかは、「単純にきれいなグラフィックが悪いのではなく、きれいなグラフィックが目的になるようなことをやるべきではない」という宮本茂の発言を引いて、それを逆転させて「必要であればきれいなグラフィックも使うべき」という話をしているんだけど、そういうある種の懐古趣味に対する釘刺しを活かす気は一切ないのなー。

 

という風に手放しでは褒められない(というか手放しで褒めるべきでない)本。極めて残念だと思う。こういうぼくの駄文が、少しでもこういうアホみたいな懐古趣味がなくなることに貢献できれば嬉しいんだけど、世の中の懐古厨どもはなかなか絶滅させるのは難しいわけで、もにょもにょ……。